Provas de Doutoramento em Engenharia Informática: ”Symmetry, hierarchical structures and shallow neural networks: Advancing reinforcement learning for humanoids”

Candidato:
Miguel António Mourão de Abreu

Data, Hora e Local:
19 de julho, às 15:00, na Sala Professor Joaquim Sarmento (G129) do DEC, da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Presidente do Júri:
Doutor Rui Filipe Lima Maranhão de Abreu, Professor Catedrático da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Vogais:
Doutor Francisco António Chaves Saraiva de Melo, Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Informática do Instituto Superior Técnico da Universidade de Lisboa;
Doutor Carlos Fernando da Silva Ramos, Professor Coordenador Principal do Departamento de Engenharia Informática do Instituto Superior de Engenharia do Porto do Instituto Politécnico do Porto;
Doutor Abbas Abdolmaleki, Senior Scientist na Google DeepMind;
Doutor Luís Paulo Gonçalves dos Reis, Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (Orientador);
Doutor Henrique Daniel de Avelar Lopes Cardoso, Professor Associado do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto;
Doutor Armando Jorge Miranda de Sousa, Professor Associado do Departamento de Engenharia Eletrotécnica e de Computadores da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

A tese foi coorientada pelo Doutor José Nuno Panelas Nunes Lau, Professor Associado do Departamento de Eletrónica, Telecomunicações e Informática da Universidade de Aveiro.

Resumo:
No crescente campo da robótica, a aprendizagem por reforço (AR) tornou-se uma ferramenta crucial. No entanto, à medida que as tarefas se tornam mais complexas, os métodos tradicionais de AR enfrentam desafios em termos de eficiência, coordenação entre tarefas, estabilidade e qualidade da solução. Para resolver este problema, investigámos diferentes abordagens. Inicialmente, exploramos o enriquecimento o espaço de estados para complementar o treino de raiz de comportamentos usando AR, o que resultou em excelentes comportamentos individuais.
No entanto, a integração destes comportamentos revelou ser um desafio, uma vez que exploravam o vasto espaço de ações de forma não estruturada. Para resolver este problema, mudámos para uma abordagem estruturada, começando por abstrair o modelo de locomoção do robô com um controlador analítico e melhorando a eficiência da parte superior do corpo. Gradualmente, a componente de aprendizagem foi alargada a todo o robô, tornando o controlador analítico um ponto de partida no processo de aprendizagem, em vez de uma restrição. Estudámos perturbações externas realistas e formas de tirar partido da simetria do robô para acelerar a otimização. Isto levou a uma extensão da função objetivo do PPO chamada Proximal Symmetry Loss, com a qual criámos um andar omnidirecional com capacidades de recuperação de perdas de equilíbrio. Com base neste conhecimento, criámos uma nova estrutura de aprendizagem enriquecida com simetria baseada em Skill-Set-Primitives — uma nova estrutura hierárquica que capta pontos comuns entre diferentes comportamentos, facilitando as transições. Esta estrutura permitiu simplificar a rede neural, melhorando significativamente a eficiência e estabilidade. Aplicando esta estrutura, redesenhamos do zero a nossa equipa de futebol simulado, gerando comportamentos compatíveis entre si, de alta qualidade, que garantiram a vitória no Campeonato Mundial RoboCup em 2022 e 2023. A equipa incluiu novos algoritmos de localização, planeamento de rotas, gestão da formação, comunicação entre colegas, etc. Partilhámos o código da equipa em Python com a comunidade RoboCup, oferecendo uma base robusta para novas equipas. O nosso trabalho foi reconhecido em desafios científicos, ganhando prémios pela introdução da primeira habilidade de corrida da liga, sendo pioneiros num drible ágil de controlo próximo, e desenvolvendo o algoritmo de localização mais preciso da liga. As contribuições estendem-se para lá do futebol robótico, com a Aprendizagem Adaptativa de Simetria, um método que minimiza as redundâncias da simetria, mesmo em robôs que não são perfeitamente simétricos. Uma continuação lógica seria avaliar de que maneira esta abordagem pode beneficiar robôs humanoides reais, que, por natureza, apresentam imperfeições.

Palavras-Chave: Aprendizagem por reforço; Robôs Humanoides; Simetria; Locomoção; Skill-Set-Primitives; Estruturas Hierárquicas; Redes Neuronais Superficiais; RoboCup; Futebol Robótico.

DEI TALKS | “Towards Next-Generation Explainable AI” por Wojciech Samek

“The talk will discuss Concept Relevance Propagation (CRP) and Prototypical Concept Explanation (PCX), two next-generation Explainable AI (XAI) methods, which explain individual predictions of an AI model in terms of human understandable concepts and allow to systematically investigate global model behaviors. Furthermore, the talk will present the potential of these novel methods to provide deep insights into the representation and reasoning processes of LLMs.”

 “Towards Next-Generation Explainable AI” será apresentada dia 16 de julho, às 15:50, na sala B032, com a moderação do Prof. Henrique Lopes Cardoso (DEI).

Wojciech Samek is a professor in the EECS Department at the Technical University of Berlin and is jointly heading the Department of Artificial Intelligence at Fraunhofer Heinrich Hertz Institute (HHI), Berlin, Germany. He is Fellow at the BIFOLD – Berlin Institute for the Foundation of Learning and Data as well as the ELLIS Unit Berlin. He has co-authored more than 200 peer-reviewed journal and conference papers, and has received multiple best paper awards for his work in the field of XAI.”

Provas de Doutoramento em Engenharia Informática: “Source-to-source Programmable Performance Engineering For High-Performance Computing”

Candidato:
Pedro Miguel dos Santos Pinto

Data, Hora e Local:
15 de julho, às 9:30, na Sala de Atos do DEC (G129), da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Presidente do Júri:
Doutor Rui Filipe Lima Maranhão de Abreu, Professor Catedrático da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Vogais:

Doutora Diana Gohringer, Professora do Institute of Computer Engineering da Faculty of Computer Science da Technische Universitat Dresden, Alemanha;
Doutor Xavier Martorell Bofill, Professor do Department of Computer Architecture da Universitat Politècnica de Catalunya, Espanha;
Doutor João Alexandre Baptista Vieira Saraiva, Professor Associado com Agregação do Departamento de Informática da Universidade do Minho;
Doutor Pedro Nuno Ferreira da Rosa da Cruz Diniz, Professor Catedrático do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto;
Doutor João Manuel Paiva Cardoso, Professor Catedrático do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (Orientador).

Resumo:

No desenvolvimento de software, desde a computação de alto desempenho (HPC) até sistemas de computação embebidos, o desempenho e o consumo de energia são requisitos não funcionais (NFRs) omnipresentes. Para atender a esses requisitos, que muitas vezes são adiados até ao pós desenvolvimento e deixados para programadores especializados, é necessário um conhecimento profundo do problema e da arquitetura alvo, bem como conhecimento sobre modelos de programação, ferramentas e transformações de código. Assim, há uma complexidade de desenvolvimento cada vez mais alta e uma necessidade de engenheiros de desempenho e metodologias de desempenho. Como uma parte substancial do trabalho dos engenheiros de desempenho é realizada manualmente, o que pode ser lento e sujeito a erros, esta tese permite-lhes programar estratégias personalizadas para a análise e transformação de aplicações, separando o código dessas estratégias e o código da aplicação. Estendemos um fluxo típico de engenharia de desempenho, composto por ciclos análise-otimização, para permitir a programação de estratégias de análise e transformação de código-fonte. Essas estratégias, contando com uma compilação robusta source-to-source e bibliotecas fornecidas, podem ser usadas para atender aos requisitos mencionados acima. O fluxo proposto é adequado para programadores de aplicações, que podem usar configurações padrão, e para engenheiros de desempenho, que podem ajustar e afinar a aplicação. Esta tese apresenta dois exemplos concretos desse fluxo. Em primeiro lugar, propomos uma framework para memoization, uma otimização bem conhecida, não presente em compiladores de produção e complementar a outras otimizações. Em segundo lugar, usamos análises de cenário personalizadas para desenvolver código altamente especializado para um sistema de navegação futurista, multicomponente e de larga escala. Como o fluxo de engenharia de desempenho é independente da linguagem de programação alvo, fornecemos uma implementação inicial de um sistema de compilação source-to-source independente de linguagem. A avaliação experimental do nosso sistema de compilação mostra que podemos escrever estratégias de análise e transformação de maneira independente da linguagem e, ao mesmo tempo, colher outros benefícios. As estratégias agnósticas são, em média, mais curtas e não dependem de código nativo explícito, o que as torna menos propensas a erros. Embora as nossas experiências indiquem que as aplicações geralmente têm potencial limitado para memoization, com o nosso fluxo baseado na análise do comportamento da aplicação, podemos avaliar o seu impacto e aplicar a melhor configuração. A avaliação experimental mostra melhorias de tempo de até 1, 55× com configurações mínimas. Ao focar numa parte do código de um sistema de navegação, observamos que o nosso fluxo proporciona benefícios em diferentes etapas do processo de desenvolvimento. Podemos satisfazer os NFRs e, ao mesmo tempo, economizar tempo de programação e ajuste, contribuindo assim para reduções no tempo de entrega de uma solução. Num dos componentes, utilizamos a nossa framework para propor uma versão especializada do código de um processo iterativo que, com base na similaridade dos dados de entrada, reutiliza o resultado da iteração anterior. Com perda mínima de precisão, este esquema atinge uma melhoria de tempo de 1, 32×.

Núcleo ACM FEUP a postos para mais uma edição da Universidade Júnior

No dia 1 de julho arrancou a 17ª edição da Universidade Júnior que conquistou milhares de jovens oriundos de Norte a Sul do país, ilhas e estrangeiro e, durante uma ou mais semanas, participarão em inúmeras atividades de descoberta que lhes permitirão experimentar o ambiente académico e conviver com estudantes universitários, recém-licenciados, jovens investigadores e professores.

 No DEI, através da coordenação do núcleo ACM FEUP e da supervisão dos docentes Pedro Diniz e André Restivo, serão recebidos 99 jovens do ensino secundário (10º e 11º anos), ao longo das das 4 semanas de julho .

Em cada uma das 4 semanas os jovens estudantes serão acompanhados por 4 monitores do núcleo ACM FEUP, com o objetivo de introduzir os participantes ao pensamento computacional e à programação. Os participantes irão começar por trabalhar com programação em blocos e depois transitar para programação em Python. Com este conhecimento, terão a possibilidade de programar um robô, criar um jogo, construir uma aplicação de reconhecimento de objetos e aprender mais sobre várias áreas da informática, como a Web e a IA.

Mas os monitores não se esquecem que os jovens participantes estão de férias e, pelo que nos conta Filipe Correia, presidente do núcleo, muitas atividades extra estão a ser preparadas como escape rooms, jogos de tabuleiro, caças ao tesouro e iniciativas de quebra-gelo, de forma a promoverem o trabalho em grupo e as capacidades interpessoais. No final de cada projeto de informática, serão incentivados a realizar pequenas apresentações para reforçar este mesmo objetivo.

Esta atividade, na sua segunda edição, torna-se assim uma das atividades assinatura do núcleo ACM FEUP, permitindo aos jovens do secundário experimentar o ambiente universitário num ambiente descontraído e informal.

DEI Open Day 2024 de regresso dia 16 de julho

O DEI Open Day acontece anualmente e pretende ser uma mostra das atividades de ensino e investigação do Departamento de Engenharia Informática (DEI) da FEUP, com o objetivo de explorar oportunidades de colaboração com empresas nacionais e internacionais. Este evento promove debates temáticos e momentos informais, procurando uma maior proximidade com as empresas e a sociedade em geral.

O tema deste ano, “Trabalhar em Engenharia Informática: oportunidades e desafios”, explorará a flexibilidade do trabalho e a integração de novas ferramentas de produtividade no dia a dia do Engenheiro Informático. De facto, trabalhar em Engenharia Informática oferece oportunidades e desafios dinâmicos, especialmente com a crescente adoção do trabalho remoto. Ao mesmo tempo, as ferramentas de produtividade baseadas em IA, como os copilots, potenciam um trabalho eficiente e criativo, mas exigem uma adaptação constante às mudanças e um aprimoramento contínuo das habilidades técnicas.

O programa do evento pode ser visto aqui.

Sessões Abertas (sem necessidade de inscrição)

[Corredor B – 14:00 – 15:30] Visita aos stands dos Núcleos Estudantis ligados ao DEI 
O DEI acredita na capacitação dos estudantes como agentes de mudança, por isso promove uma ligação estreita com os núcleos estudantis que desenvolvem as suas atividades nas áreas de interesse do departamento. Os núcleos NIAEFEUPNCGM e neACM, estarão presentes e disponíveis para conversar com empresas e estudantes, dando a conhecer as suas atividades e possibilidades de colaboração futuras.

[B032 – 14:30 – 15:40] Porquê fazer um mestrado no DEI?
Que mestrado escolher depois da licenciatura? Quais as vantagens em seguir para mestrado? Que benefícios tem uma empresa em acolher estudantes finalistas para o desenvolvimento de uma tese? Serão apenas algumas das questões a abordar nesta sessão dedicada a estudantes e empresas que desejem saber mais sobre os vários mestrados do DEI.

  • Apresentação da oferta de mestrados do DEI (M.EICMESWMECDMMMCIM.IA), trabalhos e testemunhos representativos de cada mestrado, e Q&A.

[B032 – 15:50 – 17:15] Porquê fazer um doutoramento no DEI?
Qual a importância de obter um doutoramento? Que oportunidades e impacto têm os doutorados na indústria? Que oportunidades de doutoramento existem no DEI? Serão algumas das questões abordadas nesta sessão mostrando o impacto positivo, as novas oportunidades e o valor acrescentado de um doutoramento para estudantes e empresas.

  • Talk Towards Next-Generation Explainable AI” by Wojciech Samek(Professor at TU Berlin, Head of AI Department at Fraunhofer HHI, Fellow at BIFOLD).
  • Apresentação dos programas doutorais ProDEI/ MAPiPDMD e testemunhos de antigos estudantes.

Provas de Agregação | Gil Manuel Magalhães de Andrade Gonçalves

Provas de Agregação no ramo de conhecimento em Engenharia Informática: ”Industry is becoming digital: challenges for informatics engineering”

Requeridas por:
Doutor Gil Manuel Magalhães de Andrade Gonçalves

Dia 8 de julho de 2024, às 14h30, na Sala de Atos (I-105) do DEEC, da FEUP
Apreciação do currículo e do relatório referente ao programa, aos conteúdos e aos métodos do ensino teórico e prático das matérias da unidade curricular ”Laboratório de Gestão de Projetos”

Dia 9 de julho de 2024, às 10h00, na Sala de Atos (I-105) do DEEC, da FEUP
Discussão do seminário síntese intitulado “Industry is becoming digital: challenges for informatics engineering”

Presidente do Júri:
Prof. Doutor Jaime dos Santos Cardoso, Professor Catedrático e Vice-presidente do Conselho Científico da FEUP

Vogais
Doutor Miguel Leitão Bignolas Mira da Silva, Professor Catedrático do Departamento de Engenharia Informática do Instituto Superior Técnico da Universidade de Lisboa;
Doutor Luís Manuel Camarinha-Matos, Professor Catedrático do Departamento de Engenharia Eletrotécnica da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa;
Doutor João Miguel Lobo Fernandes, Professor Catedrático do Departamento de Informática da Escola de Engenharia da Universidade do Minho;
Doutor João Manuel Paiva Cardoso, Professor Catedrático do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto;
Doutor Pedro Nuno Ferreira da Rosa da Cruz Diniz, Professor Catedrático do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

Provas de Doutoramento em Media Digitais: ”Unlocking the Virtual World: A study on the influence of multisensory stimuli on users’ emotional responses and vividness of mental imagery in the context of virtual tourism”

Candidata:
Mariana de Oliveira Magalhães

Data, Hora e Local:
08 de julho, às 10h00, na Sala de Atos (I-105) do DEEC, FEUP

Presidente do Júri:
Doutor João Manuel Paiva Cardoso, Professor Catedrático do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

Vogais:
Doutor Alfredo Manuel dos Santos Ferreira Júnior, Professor Associado do Departamento de Engenharia Informática do Instituto Superior Técnico da Universidade de Lisboa;
Doutora Maria Beatriz Alves de Sousa Santos, Professora Associada com Agregação do Departamento de Eletrónica, Telecomunicações e Informática da Universidade de Aveiro;
Doutor Mário Sérgio Carvalho Teixeira, Professor Auxiliar do Departamento de Economia, Sociologia e Gestão da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro;
Doutor António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (Orientador);
Doutor António Augusto de Sousa, Professor Associado do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

A tese foi coorientada pelo Doutor Maximino Bessa, Professor Associado com Agregação da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.

Resumo
Esta tese visa explorar em que medida experiências multissensoriais em realidade virtual afetam as respostas emocionais e a capacidade de visualização mental dos utilizadores, tendo em atenção o impacto das variáveis demográficas género e idade.
Motivada pelo desenvolvimento acelerado e recente da realidade virtual no setor do turismo, caracterizado por experiências multissensoriais cada vez mais envolventes, esta tese aborda a lacuna no conhecimento sobre o modo como os estímulos multissensoriais influenciam as respostas emocionais dos utilizadores e a sua capacidade de visualização mental, focando-se no caso particular do turismo virtual.
Para o efeito, duas experiências virtuais imersivas turísticas foram criadas. Combinações multissensoriais de estímulos visuais, auditivos, hápticos, olfativos e gustativos foram estrategicamente integradas em momentos específicos das duas experiências, depois de previamente validados através de uma sessão de focus group. Uma dessas experiências virtuais incluía um cenário com vista a suscitar emoções positivas no utilizador, recorrendo para isso a uma seleção de estímulos multissensoriais agradáveis, tendo-se designado como “IVE positivo” (Immersive Virtual Environment positivo). O outro visava o oposto: induzir emoções negativas no utilizador, através de uma combinação de estímulos multissensoriais mais desagradáveis, tendo-se denominado “IVE negativo” (Immersive Virtual Environment negativo). Durante as experiências, a combinação básica de estímulos visuais e auditivos manteve-se presente. Estímulos adicionais – paladar, háptica e olfato – foram introduzidos um após o outro, sequencialmente. Por fim, todos estes estímulos foram combinados para uma experiência mais abrangente.
Foi desenvolvido um desenho experimental entre sujeitos para explorar e comparar as respostas emocionais e a nitidez da visualização mental dos utilizadores, após cada combinação de estímulos, tendo sido aplicados questionários respondidos em plena experiência virtual. Entre os resultados alcançados, inclui-se o impacto de diferentes combinações de estímulos multissensoriais positivos e negativos nas respostas emocionais dos utilizadores, bem como estas, por sua vez, influenciam a capacidade de visualização mental. Esta investigação indica também um resultado inversamente proporcional entre a intensidade das emoções do utilizador e a sua capacidade de visualização mental. Contudo, não se constatou que a idade ou o género influenciassem esta relação em nenhum dos cenários positivo ou negativo. Adicionalmente, este estudo desvenda algumas pistas sobre as emoções específicas que são desencadeadas pela combinação de estímulos multissensoriais usada, o que responde a uma necessidade previamente identificada por diversos investigadores da área.
Esta tese contribui para o esclarecimento do papel dos estímulos multissensoriais em realidade virtual, realçando o seu potencial de aplicação em diversas áreas. Fornece ainda algumas linhas de orientação para futuras investigações no desenvolvimento de aplicações turísticas de realidade virtual centradas no utilizador, e para a compreensão do impacto das diferenças individuais.

Palavras-chave: Realidade Virtual Multissensorial; Realidade Virtual; Respostas Emocionais; Nitidez da Visualização Mental; Turismo Virtual.

Provas de Doutoramento em Media Digitais: ”Science Communication strategy inspired by transmedia: Involving scientists in a collaborative effort to communicate science through a video game”

Candidato
Diogo Fernandes Santos

Data, Hora e Local
25 de junho, 14:30, na Sala de Atos da FEUP

Presidente do Júri
Doutor António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, Professor Associado com Agregação da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Vogais
Doutora Lynn Rosalina Gama Alves, Professora Associada do Instituto de Humanidades, Artes e Ciências Professor Milton Santos da Universidade Federal da Bahia, Brasil;
Doutor António Maria Salvado Coxito Granado, Professor Associado do Departamento de Ciências da Comunicação da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa;
Doutora Liliana Filipa Vale Costa, Professora Auxiliar do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro;
Doutora Cátia Ferreira, Professora Auxiliar da Faculdade de Ciências Humanas da Universidade Católica Portuguesa;
Doutor João Carlos de Matos Paiva, Professor Associado com Agregação do Departamento de Química e Bioquímica da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto;
Doutora Carla Susana Lopes Morais, Professora Auxiliar com Agregação do Departamento de Química e Bioquímica da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto (Orientadora).

A tese foi coorientada pelo Professor Nelson Troca Zagalo, Professor Catedrático na Universidade de Aveiro.

Resumo
A adoção do multimédia trouxe desafios e oportunidades para todos os envolvidos em iniciativas de comunicação de ciência e aprendizagem das ciências. O público que passa a interagir com o conteúdo, com o produtor, ou mesmo a transformação do consumidor em produtor. A participação e o diálogo tornam-se fundamentais na comunicação de ciência, com os cientistas e as unidades de investigação a terem de abraçar este mundo que, não sendo novo, continua a ser desafiante. Nesta experiência, o transmedia serviu de guia para pensar a comunicação de ciência a partir de um centro de investigação, no espaço multimédia.
Neste trabalho pensado no interior do Centro de Investigação em Química da Universidade do Porto (CIQUP) e moldado por ideias como participação, colaboração, diálogo e interatividade, os cientistas foram convidados a cocriar um videojogo divertido e sério para comunicar a sua ciência (nanopartículas para transporte de fármacos). Para combinar uma representação séria da ciência com elementos divertidos e típicos dos jogos, os cientistas foram cruciais para definir o tema, os sistemas, a mecânica e a narrativa. Foi desenvolvido um protótipo (Nano Entregas) com o objetivo de comunicar sobre nanopartículas para entrega de fármacos. O protótipo foi jogado por 170 participantes do 7.º aos 11.º anos de escolaridade, numa experiência que teve como objetivo medir o potencial da ferramenta em dois domínios: como objeto de comunicação de ciência, capaz de transmitir conhecimentos sobre nanopartículas e outros conceitos científicos associados; e como um jogo. Para tal, foram recolhidos dados através da aplicação de um questionário e da aplicação de uma escala de avaliação de jogos sérios. O videojogo também foi jogado por investigadores e professores de química, de quem foram recolhidas observações. Antes das principais sessões de jogo, o protótipo foi testado pelo público-alvo (27 dos 170 estudantes), e por três participantes sem ligação prévia ao projeto (um professor, uma investigadora, e uma médica).
O protótipo mostrou potencial para ser utilizado em múltiplos cenários (formais e informais). A maioria dos jogadores (dos 170 estudantes) apreendeu as informações básicas. Uma foi a metáfora usada para introduzir o tamanho das nanopartículas na escala das coisas do mundo real, com 66,5% dos participantes a mostrarem capacidade de deduzir a informação a partir dos diálogos entre as personagens do jogo. A percentagem de respostas corretas também foi elevada nas três questões sobre conteúdo científico: 85,3%, 78,2%, e 58,2%, respetivamente. O protótipo foi bem recebido pelos participantes, com os 11 Fatores da escala a recolherem notas positivas. A experiência mostra que os cientistas estão motivados para colaborar em estratégias desafiadoras e inovadoras para comunicarem com o público, com a metáfora que deu forma ao protótipo em termos de tema, narrativa, sistemas e mecânicas, a emergir diretamente da sua contribuição. O protótipo mostra que a ciência pode ser retratada com seriedade num videojogo que aponta à diversão. O diálogo pode ser fundamental para encontrar rapidamente uma linguagem comum entre investigadores e comunicadores ou desenvolvedores, o que pode então resultar no desenvolvimento de ferramentas envolventes para comunicar sobre tópicos complexos. As gerações mais jovens entendem a linguagem dos videojogos. E, através dela, cientistas, comunicadores, professores e pais podem apresentar e partilhar conhecimentos científicos num exercício de aprendizagem divertido, descontraído e interativo.

Palavras-chave: comunicação de ciência; desenvolvimento de jogos; transmedia; unidades de investigação; química; nanopartículas.

HEART 2024 a ter lugar na FEUP de 19-21 junho

A 14ª edição do HEART – Highly Efficient Accelerators and Reconfigurable Technologies, terá lugar na Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, de 19 a 21 de junho de 2024.

Este Simpósio Internacional é um fórum onde é apresentada e discutida a mais recente investigação sobre sistemas de computação que utilizam tecnologia de aceleração. O tema principal do HEART é conseguir uma elevada eficiência com aceleradores, o que é da maior importância num vasto espetro de sistemas de computação.

O programa do evento contará com tutoriais e keynote talks ao longo dos 3 dias do evento, com especial destaque para os especialistas de reconhecido mérito, J. Nelson Amaral (University of Alberta, Canada), Paolo Ienne (EPFL, Switzerland), Wayne Luk (Imperial College of London, UK), Ingrid Verbauwhede (KU Leuven, Belgium) e Diana Göhringer (TU Dresden, Germany).

Esta edição do HEART conta como General Chair João Paiva Cardoso (Diretor do DEI), e também com os docentes do DEI Pedro Diniz (Finance and Sponsorships Chair), João Bispo (Web Chair) e Nuno Paulino (Local Arrangement Chair).

Os artigos aceites nas edições do Heart são publicados na ACM International Conference Proceedings Series (ICPS) e na biblioteca digital da ACM.

DEI TALKS | “Games and Play and the End of a World” pelo Prof. Miguel Sicart

Qual é o sentido de jogar e dos jogos quando a catástrofe climática se aproxima? Nesta palestra o orador explorará as interligações entre a cultura que nos conduziu à catástrofe climática e refletirá sobre o futuro destes após o fim de um mundo.

Games and Play and the End of a World” será apresentada dia 20 de junho, às 10:30, na sala B011, com a moderação do Prof. António Coelho (DEI).

Miguel Sicart is a Professor at the Center for Digital Play (digitalplay.itu.dk), IT University of Copenhagen. He has been researching games and play since the early 2000s, focusing on the intersection of games, ethics, and play. He is the author of, among others, Play Matters and Playing Software (The MIT Press, 2014, 2023). He is currently working on ridiculous software and the poetics of roguelikes.”