Provas de Doutoramento em Media Digitais: “Modular Architecture for 3D Game Environment Art with Photogrammetry”

Candidata:
Nataska Statham

Data, Hora e Local
22 de junho, às 09:00, por videoconferência com transmissão em direto em: https://www.youtube.com/channel/UCvsg2ymeaHLRLbsGt67JmKw

Presidente:

Doutor António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

Vogais:

Doutor Richard A. Bartle, Senior Lecturer and Honorary Professor of Computer Game Design at the University of Essex, UK;

Doutor Andrija Bernik, Assistant Professor at the Department of Multimedia, Design and Application, University North in Varazdin, Croácia;

Doutor Rui Pedro da Silva Nóbrega, Professor Auxiliar do Departamento de Informática da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa;

Doutor Luís Filipe Pinto de Almeida Teixeira, Professor Auxiliar do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto;

Doutor João Tiago Pinheiro Neto Jacob, Technical Product Owner na Mindera Gaming (Orientador).

Resumo:

Fotogrametria é uma tecnologia cada vez mais usada em jogos para modelar personagens 3D e ambientes naturais, com o potencial de gerar malhas realistas com um nível de detalhe mais alto do que normalmente obtido por meio manual e em tempo eficiente. Em ambientes arquitetónicos, entretanto, embora as texturas sejam baseadas em fotogrametria, as malhas ainda são modeladas à mão. Um desafio é que a ambientes arquitetónicos em jogos tendem a depender de malhas modulares que exigem alta precisão e padronização, enquanto fotogrametrias de arquitetura tendem a produzir malhas irregulares que são difíceis de padronizar. Esta investigação visa suprir essa falta de integração com foco em malhas arquitetónicas modulares de alta granularidade para jogos 3D de 1a e 3a pessoa. Começa com uma revisão da produção de gráficos de jogos 3D e malhas arquitetónicas modulares, bem como a integração da fotogrametria na criação de malhas para jogos. Segue uma contribuição teórica, consolidando os princípios para o desenvolvimento de malhas arquitetónicas modulares dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Em seguida, identifica-se as incompatibilidades que dificultam a integração da fotogrametria no desenvolvimento de malhas modulares. Soluções são postuladas, implementadas e testadas via uma série de experimentos controlados. Conclui-se que integração é possível, mas requer um processo manual devido à falta de ferramentas para conformar superfícies detalhadas ao perfil de malhas de referência padronizadas. A investigação propõe uma abordagem para alcançar a modularidade seccional de fotogrametrias arquitetónicas por meio de bordas padronizadas às quais as variações podem ser integradas por meio de substituição de componentes modulares. A investigação propõe um ciclo de desenvolvimento de jogos modificado com long pré-produção e, potencialmente, várias sessões de captura para incorporar as fotogrametrias arquitetónicas na produção de malhas modulares para ambientes de jogo. Por meio dessa abordagem, uma ampla gama de tipos de superfícies arquitetónicas e tipos de geometria foram padronizados de acordo com requisitos para malhas modulares, indicando sua potencial viabilidade como um fluxo de trabalho para o desenvolvimento de jogos em geral.

Palavras-chave: arte em ambiente 3D, ciclo de desenvolvimento de jogos, level design, arquitetura modular, fotogrametria.

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