A palestra ““Insert Coin” – A long-term study of education gamification” será apresentada dia 9 de dezembro, às 15:00, na sala I-105, moderada pelo Prof. Daniel Mendes (DEI).
Resumo:
“Atualmente, a educação continua a seguir, na maior parte das vezes, o paradigma tradicional de ensino baseado em aulas expositivas, que tem sido a abordagem principal há mais de um século. Isto vai contra a atual dinâmica de aprendizagem pessoal, num mundo em que a informação está cada vez mais ao alcance dos nossos dedos. Este desfasamento entre as expectativas dos alunos e a prática na sala de aula tem um impacto direto no seu interesse, empenho e vontade de aprender. A gamificação tem-se mostrado promissora, nos últimos anos, como uma forma de trazer uma experiência semelhante a um jogo para vários contextos, incluindo a educação. Ao utilizá-la, a aprendizagem torna-se um jogo, esperando-se um aumento da motivação e, consequentemente, dos resultados da aprendizagem. Durante um período de treze anos, gamificámos uma unidade curricular de mestrado, “Produção de Conteúdos Multimédia”. Tentámos apelar à natureza de jogador dos alunos e proporcionar-lhes uma experiência flexível que lhes permitisse exercer a sua autonomia. Apresentaremos a forma como a experiência de jogo evoluiu ao longo desse período e as lições aprendidas com base nas expectativas e reações dos alunos neste contexto. Além disso, rapidamente se tornou claro que nem todos os alunos reagem à experiência gamificada da mesma forma. Podemos traçar o seu perfil utilizando uma taxonomia de quatro clusters, que tem demonstrado resiliência ao longo dos anos e que serve de base a uma experiência de aprendizagem adaptativa que nos permitirá, finalmente, afastarmo-nos da abordagem monolítica do mesmo ensino para todos.”
Sobre o palestrante:
Daniel Gonçalves é Professor Catedrático no Departamento de Informática do Instituto Superior Técnico – Universidade de Lisboa, e investigador na área de Computação Gráfica e Interação do INESC-ID, onde se especializou em Interação Humano-Computador (IHC), em particular em Gamificação Educacional e Visualização de Informação. Com uma prolífica produção académica, é autor de mais de 200 artigos científicos e de um livro de texto sobre IHC, orientou 11 alunos de doutoramento e mais de 100 de mestrado, e desempenhou um papel de destaque em vários projetos de investigação na área.