XIX Jornadas de Ciência da Informação – 27 de junho 2022

As Jornadas de Ciência da Informação (JCI) são um evento anual  promovido e organizado pelos estudantes dos cursos de Licenciatura e Mestrado em Ciência da Informação (LCI e MCI), ministrados em parceria pela Faculdade de Letras e Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FLUP e FEUP). Sendo hoje uma referência na comunidade científica e entre os profissionais da área, tem constituido uma oportunidade para que convidados e participantes, oriundos do tecido empresarial, de instituições públicas e do meio académico, interajam e debatam temas da atualidade no âmbito da Informação e da sua gestão.

Na sua XIX edição, as JCI terão lugar no Anfiteatro Nobre da FLUP, no dia 27 de junho, entre as 9h00 e as 18h00. Em debate estará “O PAPEL DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO PARA A TRANSFORMAÇÃO DIGITAL”.

As inscrições são gratuitas, mas obrigatórias (dada a limitação de lugares disponíveis).

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Provas de Doutoramento em Media Digitais: “Modular Architecture for 3D Game Environment Art with Photogrammetry”

Candidata:
Nataska Statham

Data, Hora e Local
22 de junho, às 09:00, por videoconferência com transmissão em direto em: https://www.youtube.com/channel/UCvsg2ymeaHLRLbsGt67JmKw

Presidente:

Doutor António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

Vogais:

Doutor Richard A. Bartle, Senior Lecturer and Honorary Professor of Computer Game Design at the University of Essex, UK;

Doutor Andrija Bernik, Assistant Professor at the Department of Multimedia, Design and Application, University North in Varazdin, Croácia;

Doutor Rui Pedro da Silva Nóbrega, Professor Auxiliar do Departamento de Informática da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa;

Doutor Luís Filipe Pinto de Almeida Teixeira, Professor Auxiliar do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto;

Doutor João Tiago Pinheiro Neto Jacob, Technical Product Owner na Mindera Gaming (Orientador).

Resumo:

Fotogrametria é uma tecnologia cada vez mais usada em jogos para modelar personagens 3D e ambientes naturais, com o potencial de gerar malhas realistas com um nível de detalhe mais alto do que normalmente obtido por meio manual e em tempo eficiente. Em ambientes arquitetónicos, entretanto, embora as texturas sejam baseadas em fotogrametria, as malhas ainda são modeladas à mão. Um desafio é que a ambientes arquitetónicos em jogos tendem a depender de malhas modulares que exigem alta precisão e padronização, enquanto fotogrametrias de arquitetura tendem a produzir malhas irregulares que são difíceis de padronizar. Esta investigação visa suprir essa falta de integração com foco em malhas arquitetónicas modulares de alta granularidade para jogos 3D de 1a e 3a pessoa. Começa com uma revisão da produção de gráficos de jogos 3D e malhas arquitetónicas modulares, bem como a integração da fotogrametria na criação de malhas para jogos. Segue uma contribuição teórica, consolidando os princípios para o desenvolvimento de malhas arquitetónicas modulares dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Em seguida, identifica-se as incompatibilidades que dificultam a integração da fotogrametria no desenvolvimento de malhas modulares. Soluções são postuladas, implementadas e testadas via uma série de experimentos controlados. Conclui-se que integração é possível, mas requer um processo manual devido à falta de ferramentas para conformar superfícies detalhadas ao perfil de malhas de referência padronizadas. A investigação propõe uma abordagem para alcançar a modularidade seccional de fotogrametrias arquitetónicas por meio de bordas padronizadas às quais as variações podem ser integradas por meio de substituição de componentes modulares. A investigação propõe um ciclo de desenvolvimento de jogos modificado com long pré-produção e, potencialmente, várias sessões de captura para incorporar as fotogrametrias arquitetónicas na produção de malhas modulares para ambientes de jogo. Por meio dessa abordagem, uma ampla gama de tipos de superfícies arquitetónicas e tipos de geometria foram padronizados de acordo com requisitos para malhas modulares, indicando sua potencial viabilidade como um fluxo de trabalho para o desenvolvimento de jogos em geral.

Palavras-chave: arte em ambiente 3D, ciclo de desenvolvimento de jogos, level design, arquitetura modular, fotogrametria.

DEI Talks | “Digital Culture and Cultural User experience” por Markos Konstantakis

Markos Konstantakis é doutorando no Departamento de Tecnologia Cultural e Comunicação da Aegean University, na área da Realidade Aumentada, com a tese intitulada: “Augmented Cultural User Experience – ACUX”. É detentor de um Mestrado com o tema “Specialization in Information Systems, Networks and Telecommunications “, da Faculty of Sciences and Technology of the Hellenic Open University ( HOU ). Markos concluiu também uma Licenciatura e um Mestrado em “Marine Mechanical Engineer” da NTUA (National Technical University of Athens). Desde Novembro de 2013 é Bolseiro de Investigação para a implementação do “Supplementary Program Distance Learning e-learning”,na University of Athens, redigindo e ensinando os seguindo programas: ” Network Engineer “, “Matlab” e “Cultura Digital”. Desde Setembro de 2016 trabalha como Assistente de Investigação para a implementação de projetos relativos ao turismo cultural, conservação das artes e cultura digital. A sua investigação inclui as tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada, Computação Ubíqua, Cultura Digital, Experiência do Utilizador, Património Cultural, Prototipagem, Interacção Humano-Computador, a Internet das Coisas e Jogos Sérios.

 Junte-se a nós no dia 6 de junho, às 14:00, na sala I-105 da FEUP, para a apresentação de “Digital Culture and Cultural User experience”.

 Abstract:

The immense interest in academia and the cultural industry has been to augment users’ participation during their interaction with cultural artefacts by making them an actor in their own cultural experience. Cultural User eXperience (CUX) has gained momentum in recent years, and a factor that affects CUX is the cultural background and profile of the individual user. Users have their own cultural characteristics and preferences, they learn and interact differently with a particular artefact, and finally, they obtain a unique cultural experience.

CUX is an essential consideration that should be acknowledged and implemented when initiating the Cultural Heritage (CH) domain. It is beyond the usability of a cultural product or system. It includes both pragmatic and hedonic user factors that could influence a user’s positive experience when interacting with the system or product, leading to the effectiveness of CH activities. The diversity of visitors to cultural spaces is one of their unique attributes and is becoming a significant challenge for these venues to meet their visitors’ needs. How can they address the variety of interests and needs of all their visitors? Therefore, it is necessary to know visitors’ expectations when visiting cultural spaces.

The cultural tourists of today (at least in developed countries) travel more than the tourists of the past, and it is possible that the tourists of tomorrow will travel even more often, increasing the level of cultural user experience. Therefore, travelling, which was considered a ”luxury good” in the past, is an integral part of people’s lives nowadays. Also, tourists do not leave their previous experiences, motivations, preconceptions, and attitudes behind when they travel, the same way they leave their coats in the cloakroom upon entering a museum. Furthermore, the effects of a journey are not limited to the time spent at the destination. Tourists connect information and construct meaning before travelling to a place and continue to do so months or even years after their journey.

It is indisputable that cultural tourism destinations require detailed categorization of their visitors and their underlying motivations since not every person is motivated by the exact reasons for learning, experimenting, or self-exploring. Because of this assumption that cultural tourists are not alike, most of the literature in cultural tourism follows a clustering approach, emphasizing determining the typology of the cultural tourists.

Amongst the abundance of tools available for interaction design, user typologies have been claimed to be “the most effective and fundamental”. By creating a concrete image of the user, designers gain insight into the elements a User Interface (UI) should have and how the user is likely to respond to those elements.

Furthermore, during the past years, cultural interactive experiences are produced in an increased pace to bring back the lost fiction, as well as the functional and ritual nature of the cultural objects. To date, there are various technologies available in cultural environments to support cultural exhibitions directly or indirectly (augmented reality, digital storytelling, serious games, linked open data, context awareness), and every technology used makes an impact on the exhibition or the visitors.

Comemorações do 50º aniversário da LEE.1972

Foi no passado sábado, 28 de maio de 2022, que 32 antigos estudantes da Licenciatura em Engenharia Eletrotécnica da FEUP, LEE.1972, rumaram a Viseu, para o muito ansiado Encontro Comemorativo do 50º aniversário deste curso.

Durante uma tarde de longas conversas no Restaurante Quinta da Magarenha, recordaram-se os tempos da Rua dos Bragas, as peripécias vividas na juventude, os grandes acontecimentos que marcaram uma época efervescente no seio da comunidade estudantil, os percursos profissionais e as famílias. As memórias, guardadas religiosamente durante anos, são partilhadas com orgulho nestes encontros que são prova viva que as amizades resistem ao tempo e à vida.

E tanto que mudou na Engenharia nos últimos 50 anos. Dos 18 440 m2 da Rua dos Bragas, casa de 6 cursos de Licenciatura e algumas Pós Graduações, 61 docentes, *551 estudantes (com apenas 6,5% do género feminino) e 48 técnicos, passou em 2001 para 93 918 m2, nascendo assim na Asprela, novas possibilidades de evolução, permitindo um crescimento que em 2020 contava com 9 Departamentos, 56 cursos conferentes de grau e 46 não conferentes de grau, 611 docentes, 7518 estudantes inscritos em cursos conferentes de grau e 1113 em cursos não conferentes (32% do género feminino) e 257 técnicos .

Raul Moreira Vidal, Professor Emérito da U. Porto e antigo docente e Diretor do DEI, elemento da Comissão Organizadora do evento, de quem fez parte também António Taveira de Vasconcelos, Henrique Albuquerque Cruz, José Cardoso Ayres e Maria dos Prazeres Lomba, confidencia que “o segredo para que estes encontros continuem a acontecer, é a imensa vontade de celebrar a amizade, de manter vivos os laços que unem a colheita de 72, de relembrar e homenagear os colegas que já partiram”.

“Um olhar retrospetivo é necessário. Perceber a evolução das coisas, entender que a informática e as tecnologias têm um berço, este exercício é fundamental!” diz-nos o Professor que relembra que para si a Engenharia é um Sonho Concretizado, acreditando que as novas gerações não deixarão esmorecer o Lema “Engenharia com Alma” em tudo o que criarem.

*Dados referentes a 1969/1970

A “LITHME – Language In The Human Machine Era”, chega esta semana à FEUP

O anunciado LITHME Roadshow chega esta semana à FEUP, nos dias 1 e 2 de junho, e o programa já está online.

Este roadshow centrar-se-á nas tecnologias da linguagem e na interação Homem-máquina, que nos permitem falar com e através da tecnologia, do software que alimenta a era Homem-máquina, e dos dispositivos humanos integrados. Inclui, mas não exclusivamente: interfaces Homem-máquina inovadorastradução e interpretação automáticainterpretação automática de linguagem gestualtecnologias texto-para-falafala-para-texto e fala-para-fala; e realidade virtual e realidade aumentada, entre outras.

Poderão ser visitados os stands das empresas Altice LabsAlana AI, Cortical.ioBCN – Sistemas de Escritório e Imagem, SA/Class VR, FlowchaseNaturalvox, S.A.U.Pangeanic Language Technologies and Translation Services e ReadSpeaker. Para além da visita aos stands, poder-se-á assistir a palestras promovidas pelas empresas presentes, com acesso livre.

Na tarde do dia 1, na sala B015, terão lugar as palestras da Alana Ai (14:00), do projeto Augmented Video 360 (15:30) e da Cortical.io (17:00).

Na tarde do dia 2, na sala B026, será a vez da Altice Labs (14:00), da Flowchase (15:30) e da Natural Vox (17:00) darem a conhecer as últimas novidades.

Simultaneamente, a Faculdade de Letras acolherá a LITHME Training School (30 de Maio – 3 de Junho), que pretende alargar o conhecimento das atividades da LITHME, reunir formandos de toda a área da linguística, investigação linguística e tecnologia linguística, proporcionar formação intensiva sobre desafios interdisciplinares novos e emergentes e familiariza-los com tecnologias únicas desenvolvidas pelos patrocinadores do evento.

Henrique Lopes Cardoso (DEI/FEUP) e Rui Sousa-Silva (FLUP), responsáveis do Grupo de Trabalho sobre ‘Linguística Computacional’, desta Cost Action, acreditam ser uma oportunidade a não perder pelos entusiastas e curiosos das novas tecnologias da linguagem e suas temáticas.

Instalação Sonora Forest Waves patente na Galeria da Biodiversidade até 29 de maio

Inaugurou no dia 19 de maio na Galeria da Biodiversidade – Centro Ciência Viva, a Instalação Sonora Forest Waves, do estudante do Mestrado em Multimédia, *Luís Luzia.

‘Forest Waves’ é uma instalação sonora que visa comunicar a história da degradação da floresta portuguesa ao longo das últimas décadas. Este ecossistema único encontra-se num estado de declínio e degradação devido ao impacto humano, nomeadamente no que diz respeito ao favorecimento de espécies introduzidas como o eucalipto.

A instalação tira partido de duas técnicas para transmitir informação: paisagens sonoras e sonificação de dados. As paisagens sonoras foram captadas em duas zonas distintas no Parque Nacional da Peneda-Gerês: na Mata da Albergaria (uma floresta autóctone) e num eucaliptal. A sonificação de dados corresponde a uma composição musical criada a partir de dados relativos às áreas ocupadas por determinadas espécies no território nacional, traduzindo a sua evolução ao longo do tempo. Foram selecionadas o eucalipto (Eucalyptus globulus), pinheiro-bravo (Pinus pinaster) e diferentes espécies de carvalho (género Quercus) devido à sua abundância e/ou importância nos ecossistemas autóctones de Portugal continental.

‘Forest Waves’ procura assim explorar novas formas de comunicar ciência, tirando partido do grande potencial do meio artístico como forma de conferir informação qualitativa apelando à sensibilidade e emoção.

+ info em: https://mhnc.up.pt/instalacao-forest-waves/

De 19 a 29 de maio; terça-feira a domingo; 10h00 às 13h00 e das 14h00 às 18h00 (último acesso: 17h30)

Entrada gratuita

*Luís Luzia é um artista multidisciplinar de vinte e três anos oriundo de Vila Nova de Gaia. Em 2019 concluiu uma licenciatura em Biologia pela Faculdade de Ciências da Universidade do Porto, onde desenvolveu um forte interesse pela divulgação e preservação da beleza e diversidade do património natural português. No entanto, uma vontade de procurar novas formas de comunicar ciência fora dos meios tradicionais levou-o ao Mestrado em Multimédia da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, onde se focou em música interativa e design de som. Para além de desenvolver instalações, Luís é também músico, ilustrador e artista visual.

Aisha Animashaun, Alumna do Mestrado em Multimédia, vence Prémio de Melhor Tese da APDC, na área dos Media

Com o apoio do CEE – Consórcio das Escolas de Engenharia, a APDC – Associação Portuguesa para o Desenvolvimento das Comunicações, lançou em fevereiro de 2021, o Best Thesis Award, com o objetivo de premiar anualmente as melhores dissertações de mestrado nas áreas de Tecnologias de Informação, Telecomunicações e Media.

Este ano, num cerimónia inserida no APDC – 31º Digital Business Congress, a dissertação “Generative Soundscapes for Enhanced Engagement in Non-Invasive Neurorehabilitation”, por Aisha Jeanette Animashaun, Alumna do Mestrado em Multimédia, foi premiada na área dos Media.

A Dissertação, concluída em julho de 2021, foi orientada pelo Prof. Gilberto Bernardes, Professor Auxiliar do DEI e Coordenador da área da Música Interativa e Design de Som, do Mestrado em Multimédia, que nos fala um pouco sobre este trabalho:

“A falta de adesão e motivação, também referida como apatia, tem um impacto negativo na eficácia do tratamento e no bem-estar das pessoas com distúrbios neurocognitivos, tais como a demência. Neste contexto, pretendeu-se aferir se o envolvimento de pessoas com demência durante tratamentos não invasivos é afetado pelos níveis de ruído das fontes sonoras envolventes e pelos estímulos auditivos negativos presentes nos ambientes de tratamento. Um inquérito online aferiu que os estímulos auditivos disruptivos e os níveis de ruído influenciam os níveis de envolvimento e adesão de indivíduos dementes durante o tratamento. Foram identificadas fontes sonoras com perceção negativa tanto nas instalações terapêuticas como em casa, tais como vozes humanas, aparelhos domésticos e ruídos domésticos. Os resultados indicam que a perceção de níveis de ruído mais elevados nas instalações terapêuticas está em correlação com a menor taxa de adesão percebida durante a sessão terapêutica em comparação com o menor nível de ruído e maior envolvimento encontrado quando indivíduos dementes interagem em casa. Uma estratégia generativa de ambientes sonoros foi proposta para dinamicamente mascarar as bandas de frequência dos ruído identificados com estímulos auditivos negativos, para promover uma paisagem sonora relaxante a partir de um leque de sons ambientes conotados na literatura com graus baixos de valência e excitação.”

À conversa com Aisha, contou-nos sobre a imensa satisfação de receber esta distinção:

“To me, it is not so much about winning as it is to celebrate the people involved in the journey. I was thankful that all the work on the project as well as the input from my supervisor, professors, colleagues, friends, and family have been recognized through this award. I am really passionate about research that aims to improve health and wellbeing and I am thrilled that it translated well into the research project!” Ao questioná-la sobre o maior desafio encontrado durante esta jornada, Aisha conta-nos que “The biggest challenge, as in so many projects from 2020 onwards, was the pandemic. My initial focus had to shift in order to eliminate the risk for health-impaired individuals. However, the support I received from my supervisor and surroundings helped me identify a more focused path and made the project even stronger than the previously proposed plan. I think one of the biggest achievements or most exciting events was to actually work with participants during the experiment and get their feedback on our prototype. Their openness to including multimedia technology in treatments for neurorehabilitation and the suggestive results of a higher engagement during the test was very encouraging.”

E planos para o futuro?

“I would like to conduct further research into neurorehabilitation and neurocognitive disorders making use of multimedia-focused interventions and ultimately embark on a PhD journey to fuel my passion for research and learning”.

We wish you all the best Aisha!

Recordando a edição do ano passado, André Cruz, Alumnus do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, foi também distinguido com este Prémio, na área das Tecnologias de Informação e Comunicação, com a Dissertação “Fairness-Aware Hyperparameter Optimization”, que incidiu no estudo de enviesamentos e potenciais discriminações na utilização de sistemas de inteligência artificial relacionadas com género, idade, etnia ou localização geográfica. Da investigação premiada resultou um novo algoritmo – o Fairband, que permite treinar modelos mais justos, aumentando a equidade de processos de decisão automática em 93%, em média. A notícia completa pode ser vista aqui.

DEI Tutorials | “An Overview of OpenMP, MPI and CUDA” pelo Prof. Fahed Jubair

“An Overview of OpenMP, MPI and CUDA” será conduzido pelo Prof. Fahed Jubair, no dia 12 de maio, entre as 14:00 e as 17:00, na sala B006.

O tutorial irá descrever uma visão geral de três modelos de programação populares: OpenMP, MPI e CUDA. Irá começar com a descrição e comparação dos atuais tipos de processadores paralelos. Seguidamente descreverá como o OpenMP é utilizado para programar arquiteturas de memória partilhada, como o MPI é utilizado para programar arquiteturas de memória distribuída e por fim descreverá como o CUDA é utilizado para a programação de GPUs Nvidia. O tutorial incluirá exemplos práticos de todos os modelos de programação.

Short-Bio:

Fahed Jubair licenciou-se na Universidade Purdue em 2014 com um Doutoramento em Engenharia Electrotécnica e Informática. Recebeu o seu B.Sc. pela Universidade da Jordânia em 2007. Atualmente é Professor Auxiliar de Engenharia Informática na Universidade da Jordânia. Os seus principais interesses de investigação incluem a otimização de compiladores, computação paralela, algoritmos heurísticos, e aprendizagem de máquinas.

CreativityTalks | Prof. Damián Keller vai trazer-nos “Creativity in post-2020 music practices”

Dada a atual concentração de recursos tecnológicos por parte de alguns conglomerados financeiros e as tentativas em curso para eliminar a partilha livre da Internet, a música proporciona mais uma vez um palco para experiências sociais que podem ter efeitos duradouros. Damián Keller desenvolve a ideia de que devemos aplicar estratégias diferentes à produção musical pós-2020, em relação às que adotámos durante o século XX. Concentra-se em quatro tendências emergentes e complementares, numa tentativa de identificar as suas especificidades criativas: arte telemática, performance musical em rede, tecnologias de notação e representação musical, e música ubíqua. Reconhece o carácter transitório de algumas destas áreas e sublinha as dificuldades de definir práticas fortemente ligadas às inovações tecnológicas. Em vez de reivindicar a precedência, a propriedade intelectual ou a hegemonia territorial de qualquer destes termos, propõe um mapa conceptual que realça a sua aplicabilidade a vários alvos criativos.

“Creativity in post-2020 music practices” ser-nos-á apresentado pelo Prof. Damián Keller, no dia 19 de maio, às 18:00, online em: https://youtu.be/1mfRD8JncvY

A sessão será moderada pelo Prof. Gilberto Bernardes, Professor Auxiliar do DEI e Coordenador da área de Música Interativa e Design de Som do Mestrado em Multimédia.

Short-Bio:

Damián Keller é Professor Associado de Tecnologia Musical na Universidade Federal do Acre e na Universidade Federal da Paraíba no Brasil. É cofundador da rede internacional de investigação Ubiquitous Music Group e membro fundador do Centro de Investigação Musical da Amazónia (NAP). Publicou mais de duzentos artigos sobre música ubíqua e prática criativa ecologicamente fundamentada em revistas sobre tecnologia da informação, design, educação, filosofia e artes. O seu último livro coeditado é Ubiquitous Music Ecologies (Routledge). http://ccrma.stanford.edu/~dkeller

7 das 50 Bolsas Huawei foram atribuídas a estudantes da L.EIC e do M.EIC

No seguimento do compromisso assumido com o setor da educação em Portugal, através de um memorando de entendimento assinado no decorrer da edição de 2021 do Web Summit, no stand da StartUp Portugal, entre a Associação DNS.PT (.PT) e a Huawei Portugal, a Huawei lançou um Programa de Bolsas dirigido a estudantes universitários das áreas da Engenharia e da Ciência, tendo recentemente reconhecido 50 estudantes universitários pelo seu mérito académico e pessoal com a atribuição de uma bolsa no valor de 5000 euros, num investimento de 250 000 euros.

Para a Forbes Portugal, Diogo Madeira da Silva, Head of Public Affairs & Communications da Huawei Portugal afirmou que este é um “investimento significativo na formação dos estudantes portugueses e um contributo indelével para um Portugal mais capacitado, mais digital e mais competitivo”, daí que, refere o responsável, o facto de esta iniciativa estar a ser promovida em conjunto com o .PT e com o apoio do INCoDe.2030, do Portugal Digital, da Comissão para a Cidadania e a Igualdade e da Secretaria de Estado e da Comissão para a Cidadania e Igualdade, “garante-nos o alinhamento com a agenda de capacitação, transição digital e igualdade que o País persegue. E esperamos que mais parceiros se possam associar a esta iniciativa”.

Foram recebidas cerca de 3000 candidaturas vindas de jovens universitários de todo o país, entre as quais as dos 7 estudantes do DEI recentemente contemplados com uma destas bolsas que farão toda a diferença nos seus percursos académicos; Sofia Pinto, Tiago Oliveira, Miguel Silva e Diogo Neves são estudantes da Licenciatura em Engenharia Informática e Computação, curso conjunto FEUP/FCUP e Rita Peixoto, Mário Mesquita e Miguel Gomes, do Mestrado em Engenharia Informática e Computação da FEUP.

À conversa com a Sofia Pinto, confessa-nos que quando viu o e-mail sobre o programa de bolsas, por parte do secretariado da L.EIC, pensou “acho que tenho o perfil adequado e tentar não custa” e foi assim que se “atreveu” a participar. E não podia ter sido melhor a sua decisão que lhe permitirá poupar para investir futuramente num MBA e viajar, acumulando as vivências proporcionadas pelo que mais gosta de fazer, viagens!

Tiago Oliveira, Fundador e Dirigente Associativo da Easy Future, pretende investir parte do valor ganho nesta associação e acredita que este projeto foi um dos aspetos mais valorizados no seu CV tendo contribuído decisivamente para se encontrar entre os 50 felizardos. Em relação ao futuro Tiago diz-nos que pretende criar ou trabalhar numa empresa que aposte fortemente no desenvolvimento tecnológico das empresas, através de meios low cost de desenvolvimento de sites e apps e apoio na área da cibersegurança.

Miguel Silva, estudante do 2º ano da L.EIC, acredita que o sucesso da candidatura se deveu à sua paixão pela tecnologia, aplicada aos projetos pessoais que desenvolve nos tempos livres e também ao trabalho realizado nos diferentes núcleos de informática onde está inserido. Ao mesmo tempo Miguel sonha já com o programa ERASMUS, e conta com a bolsa para os custos adicionais de uma temporada no estrangeiro. “Tranquiliza-me saber que tenho margem de manobra para explorar diferentes interesses e investir na minha educação daqui para a frente”.

Também o Diogo Neves vê o ERASMUS como uma das suas ambições académicas pela curiosidade de sempre em contactar com a realidade digital de outros países. Diogo acredita que foram as suas inúmeras atividades extra curriculares, como os projetos musicais, as iniciativas sociais, o envolvimento em associações académicas e os vários cursos feitos fora da área da informática, a chave para conseguir esta bolsa.

Rita Peixoto considera que foi a experiência profissional até ao momento, o seu estágio de verão, o percurso na JuniFEUP, nomeadamente agora como Diretora do Departamento de Tecnologia, e também a sua proatividade, espelhada nas várias atividades de voluntariado, o programa Erasmus+ de parceria com Escolas Secundárias, a monitoria académica e a constante presença do desporto na sua vida, os aspetos mais valorizados pela Huawei.

“O meu sonho é o de criar a minha própria empresa, e desenvolver um produto inovador, que permita ajudar o maior número de pessoas possível. Durante todo o meu percurso académico procuro desenvolver e concretizar as mais diferentes ideias de projetos que vou tendo, e espero que um dia uma delas cresça ao ponto de se tornar no meu emprego e principal foco.” – é assim que Miguel Gomes vê o seu futuro. Quanto ao presente, considera que foram a sua experiência profissional no INESCTEC e Cloudware, as suas funções como monitor do consultório digital de matemática da faculdade, a sua envolvência num núcleo estudantil e o projeto desenvolvido na unidade curricular IDEIA, determinantes para o sucesso da sua candidatura.

Mário Mesquita, atualmente em Hong Kong num programa de intercâmbio, acredita que a sua veia empreendedora, aplicada a atividades em núcleos académicos, a participação em competições, a sua experiência profissional obtida em estágios e part-times, e o website que criou, foram valorizados e determinantes para conseguir esta bolsa. Também no futuro se vê a ser empreendedor e não descarta a possibilidade de criar a sua start-up mas neste momento deseja explorar o mundo, contudo o plano será sempre voltar e trazer o conhecimento adquirido de volta para Portugal.

Ao longo dos seus 17 anos de atividade em Portugal, a Huawei tem vindo a aprofundar uma forte ligação aos temas da Educação e do talento, com este programa a juntar-se a outras iniciativas e investimentos na área, como o Smart BusSeeds for the Future*ICT AcademySummer School for Female Leadership in Digital Age, ou, mais recentemente, a inauguração do 5GAIner, laboratório de 5G e Inteligência Artificial.

*No âmbito da parceria estabelecida entre a FEUP e a Huawei, que lançou em 2020 o programa ICT Academy com o objetivo de disponibilizar uma solução alargada de formação e que abrange o desenvolvimento de conteúdos em áreas determinantes para os desafios atuais e as exigências do futuro, como Big Data, Cloud Computing, Inteligência Artificial, Internet das Coisas ou 5G, os estudantes da FEUP têm ao seu dispor através desta plataforma formação gratuita para que passo a passo comecem a investir no seu futuro.