LGP está de volta dia 15 de junho com “The Unboxing Edition”

O Lionesa Business Hub acolhe no próximo dia 15 de junho o evento Linking Great Partners, que decorre ao longo do dia com um espaço de feira (para demonstração dos produtos desenvolvidos), várias palestras e espaço de networking. A edição deste ano do evento foi designada de “The Unboxing Edition”, por ser a primeira vez que se realiza fora das paredes da Universidade, pretendendo-se assim reforçar a importância desta ligação com as empresas.

São 24 as proto-startups criadas pelos cerca de 250 estudantes inscritos na unidade curricular de Laboratório de Gestão de Projetos (LGP), provenientes de diversos cursos da Faculdade de Engenharia (FEUP) e envolvendo também 5 estudantes da Faculdade de Belas Artes (FBAUP) da U.Porto, para dar resposta aos problemas reais identificados pelas 16 organizações parceiras e a problemas identificados no mercado.

Como referiu a Comissária Europeia da Inovação, Investigação, Cultura, Educação e Juventude Mariya Gabriel no lançamento da iniciativa Europeia “Innovation Capacity Building for Higher Education”, as universidades desempenham um papel crítico no desenvolvimento e crescimento dos ecossistemas de inovação locais e regionais. Ao promover a experimentação e a ligação entre ciência, tecnologia, cultura e arte, este projeto educativo da U.Porto, que este ano contou com o apoio do projeto INVENTHEI – Innovation and Entrepreneurship in HEIs (http://www.inventhei.eu), enquadra-se nos fundamentos da iniciativa europeia, desenvolvendo nos estudantes as competências que lhes permitem criar soluções inovadoras que resultam de uma mentalidade criativa e interdisciplinar.

A partir da aplicação de métodos ágeis de desenvolvimento de software e de lean experimentation, as equipas de estudantes desenvolveram várias soluções tecnológicas inovadoras, como é o caso do AutoRocket+, um simulador de navegação de foguetões, pensado para todos os níveis do ensino básico e secundário, em que os alunos podem projetar e programar um foguetão com capacidade de decisão autónoma, a pedido do Visionarium. Nesta edição de 2022 foi também concebida uma solução para identificação interativa de defeitos na indústria automóvel para o Centro de Produção da Stellantis em Mangualde, e ainda a app CheapShop, um projeto empreendedor que pretende ajudar na escolha do melhor local para realizar as compras semanais. Há também uma instalação que funde a arte com a tecnologia e que tem como tema a guerra na Ucrânia. Estes são apenas alguns exemplos dos projetos que vão estar a ser demonstrados durante o evento.

Gil Gonçalves, coordenador da unidade curricular e Professor do Departamento de Engenharia Informática da FEUP, destaca que esta iniciativa é essencial para que “os estudantes compreendam que o espírito colaborativo, empreendedor e criativo são ingredientes fundamentais na inovação e no sucesso de qualquer projeto” e acrescenta que “LGP, através do seu modelo de ensino-aprendizagem e das ligações que promove e potencia entre a edução, a investigação e a sociedade, pretende ter um impacto sistémico na universidade, contribuindo para aumentar a capacidade de inovação e empreendedorismo dos seus estudantes, bem como potenciar o contributo dos estudantes e da universidade no ecossistema de inovação regional.”

Para Raul Vidal, Professor Emérito da Faculdade de Engenharia, “ao envolver estudantes de várias esferas curriculares e de perfis distintos num trabalho colaborativo que instiga o pensamento crítico e criativo, o LGP assume-se como uma oportunidade ímpar para desenvolver competências nas áreas de gestão de projeto, trabalho em equipa, interação com os clientes, marketing, comunicação, e tantas outras valências que fazem dos nossos estudantes futuros profissionais com um perfil verdadeiramente diferenciado e os preparam para serem futuros líderes”.

O evento Linking Great Partners pode ser acompanhado nas redes sociais e no canal de Youtube do evento:

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Provas de Doutoramento em Engenharia Informática: ”An Agent-based Approach to Design Decentralized Cloud-Edge Data Analysis in Cyber-Physical System”

Candidato:
Jonas Felipe Pereira de Queiroz

Data, Hora e Local:
14 de junho, às 14:00, na Sala de Atos da FEUP

Presidente do Júri:

Doutor Carlos Manuel Milheiro de Oliveira Pinto Soares, Professor Associado do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

Vogais:

Doutor Luís Filipe Santos Gomes, Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Electrotécnica e de Computadores da Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Nova de Lisboa;

Doutora Maria Goreti Carvalho Marreiros, Professora Coordenadora com Agregação do Departamento de Engenharia Informática do Instituto Superior de Engenharia do Porto;

Doutor Paulo Jorge Pinto Leitão, Professor Coordenador Principal do Departamento de Engenharia Eléctrica do Instituto Politécnico de Bragança (Orientador);

Doutor Rosaldo José Fernandes Rossetti, Professor Associado do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia, Universidade do Porto.

Resumo:

A 4ª revolução industrial caracteriza-se pela digitalização dos ambientes industriais, assente na utilização de tecnologias de Internet das Coisas, Cloud/Edge Computing e Inteligência Artificial. Esses avanços tecnológicos são impulsionados pelo mercado em constante mudança que, além de representar novos desafios de negócios, aumentam ainda mais a complexidade e os problemas enfrentados pelas indústrias nos ambientes operacionais. Neste contexto, os Sistemas Ciber-Físicos (CPS) têm sido considerados o novo paradigma para desenvolver a próxima geração de sistemas de automação industrial inteligentes e distribuídos que podem atingir níveis mais elevados de flexibilidade e adaptação dinâmica. Embora a análise de dados tenha se mostrado um dos principais facilitadores dos CPS industriais, no desenvolvimento de máquinas e produtos inteligentes, as soluções tradicionais centradas na Cloud não são adequadas para atender aos requisitos de tempo de resposta e dados sensíveis. Com o objetivo de fazer frente a isso, a Edge Computing tem sido usada para permitir o processamento de dados nos componentes físicos ou próximo deles, complementando as soluções baseadas na Cloud. No entanto, definir quais recursos de análise de dados devem ser implantados nas camadas computacionais de Cloud-Edge não é uma tarefa simples. Motivado por este desafio, este trabalho propõe um framework conceitual que define uma arquitetura modular baseada em agentes para projetar e desenvolver componentes ciberfísicos, juntamente com um guia geral para apoiar os engenheiros dos sistemas a avaliar e determinar a camada de computação mais adequada para implantar uma determinada tarefa de análise de dados. O framework proposto foi implementado e avaliado considerando alguns experimentos baseado em um testbed de um CPS de uma máquina inteligente, e diferentes cenários que ilustram os benefícios de distribuir os recursos de análise de dados ao longo das camadas da Cloud-Edge. A estrutura modular da arquitetura de componentes ciberfísico baseada em agentes mostrou-se adequada, permitindo configurar e distribuir facilmente tarefas de análise de dados ao longo dos componentes de CPS e sua implantação nas diferentes camadas de computação, proporcionando também uma interação transparente entre os componentes. Além disso, o guia e o sistema de suporte a decisão baseado em Lógica Fuzzy propostos foram usados para recomendar, de forma menos ad-hoc, a camada mais adequada para implantar três tarefas de análise de dados identificadas no estudo de caso.

Palavras-chave: Sistemas Ciber-Físicos, Análise de Dados, Sistemas Multiagentes, Computação de Borda 

XIX Jornadas de Ciência da Informação – 27 de junho 2022

As Jornadas de Ciência da Informação (JCI) são um evento anual  promovido e organizado pelos estudantes dos cursos de Licenciatura e Mestrado em Ciência da Informação (LCI e MCI), ministrados em parceria pela Faculdade de Letras e Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FLUP e FEUP). Sendo hoje uma referência na comunidade científica e entre os profissionais da área, tem constituido uma oportunidade para que convidados e participantes, oriundos do tecido empresarial, de instituições públicas e do meio académico, interajam e debatam temas da atualidade no âmbito da Informação e da sua gestão.

Na sua XIX edição, as JCI terão lugar no Anfiteatro Nobre da FLUP, no dia 27 de junho, entre as 9h00 e as 18h00. Em debate estará “O PAPEL DA CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO PARA A TRANSFORMAÇÃO DIGITAL”.

As inscrições são gratuitas, mas obrigatórias (dada a limitação de lugares disponíveis).

Siga o evento nas suas redes sociais, Instagram, Facebook e Linkedin.

Provas de Doutoramento em Media Digitais: “Modular Architecture for 3D Game Environment Art with Photogrammetry”

Candidata:
Nataska Statham

Data, Hora e Local
22 de junho, às 09:00, por videoconferência com transmissão em direto em: https://www.youtube.com/channel/UCvsg2ymeaHLRLbsGt67JmKw

Presidente:

Doutor António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

Vogais:

Doutor Richard A. Bartle, Senior Lecturer and Honorary Professor of Computer Game Design at the University of Essex, UK;

Doutor Andrija Bernik, Assistant Professor at the Department of Multimedia, Design and Application, University North in Varazdin, Croácia;

Doutor Rui Pedro da Silva Nóbrega, Professor Auxiliar do Departamento de Informática da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa;

Doutor Luís Filipe Pinto de Almeida Teixeira, Professor Auxiliar do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto;

Doutor João Tiago Pinheiro Neto Jacob, Technical Product Owner na Mindera Gaming (Orientador).

Resumo:

Fotogrametria é uma tecnologia cada vez mais usada em jogos para modelar personagens 3D e ambientes naturais, com o potencial de gerar malhas realistas com um nível de detalhe mais alto do que normalmente obtido por meio manual e em tempo eficiente. Em ambientes arquitetónicos, entretanto, embora as texturas sejam baseadas em fotogrametria, as malhas ainda são modeladas à mão. Um desafio é que a ambientes arquitetónicos em jogos tendem a depender de malhas modulares que exigem alta precisão e padronização, enquanto fotogrametrias de arquitetura tendem a produzir malhas irregulares que são difíceis de padronizar. Esta investigação visa suprir essa falta de integração com foco em malhas arquitetónicas modulares de alta granularidade para jogos 3D de 1a e 3a pessoa. Começa com uma revisão da produção de gráficos de jogos 3D e malhas arquitetónicas modulares, bem como a integração da fotogrametria na criação de malhas para jogos. Segue uma contribuição teórica, consolidando os princípios para o desenvolvimento de malhas arquitetónicas modulares dentro do ciclo de desenvolvimento de jogos. Em seguida, identifica-se as incompatibilidades que dificultam a integração da fotogrametria no desenvolvimento de malhas modulares. Soluções são postuladas, implementadas e testadas via uma série de experimentos controlados. Conclui-se que integração é possível, mas requer um processo manual devido à falta de ferramentas para conformar superfícies detalhadas ao perfil de malhas de referência padronizadas. A investigação propõe uma abordagem para alcançar a modularidade seccional de fotogrametrias arquitetónicas por meio de bordas padronizadas às quais as variações podem ser integradas por meio de substituição de componentes modulares. A investigação propõe um ciclo de desenvolvimento de jogos modificado com long pré-produção e, potencialmente, várias sessões de captura para incorporar as fotogrametrias arquitetónicas na produção de malhas modulares para ambientes de jogo. Por meio dessa abordagem, uma ampla gama de tipos de superfícies arquitetónicas e tipos de geometria foram padronizados de acordo com requisitos para malhas modulares, indicando sua potencial viabilidade como um fluxo de trabalho para o desenvolvimento de jogos em geral.

Palavras-chave: arte em ambiente 3D, ciclo de desenvolvimento de jogos, level design, arquitetura modular, fotogrametria.

Provas de Doutoramento em Media Digitais: ”Literacia visual e comunicação”

Candidato:
Jorge Luís Pacheco Barcelos

Data, Hora e Local
31 de maio, às 10:30, por videoconferência com transmissão em direto em: https://www.youtube.com/channel/UCvsg2ymeaHLRLbsGt67JmKw

 Presidente do Júri
Doutor Jorge Manuel Pinho de Sousa, Professor Catedrático da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

 Vogais
Doutor Paulo Nuno Vicente, Professor Auxiliar do Departamento de Ciências da Comunicação da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa;

Doutor Luís Francisco Mendes Gabriel Pedro, Professor Auxiliar do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro;

Doutora Maria da Conceição Gonçalves Costa, Professora Associada da Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação da Universidade Lusófona;

Doutor José Manuel Pereira Azevedo, Professor Associado do Departamento de Ciências da Comunicação e da Informação da Faculdade de Letras da Universidade do Porto (Orientador);

Doutor António Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho, Professor Associado com Agregação do Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto.

Resumo:

Esta tese procura verificar o grau de literacia visual que os indivíduos em formação universitária, graduação e pós-graduação nas Universidades do Porto e Federal da Paraíba, nos cursos de design, multimídia, mídias digitais, engenharia, comunicação, possuem ao interpretar uma imagem. Essas interpretações apresentam três dimensões importantes como a afetiva, a compositiva e a crítica ao serem analisadas uma imagem, seja uma pintura, uma fotografia, uma obra de arte ou uma peça audiovisual, materializadas em um texto verbal. A estrutura teórica dessa investigação se dá pela leitura de um corpus de literacia visual como Dondis (1974), Housen (1983), Braden e Bacca (1991), Arnheim (2001), Averignou e Pettersson (2011), Duchak (2014), Serafini (2014), Brumberger (2019), Kedra (2019), Supsakova (2020); e na imagem com Kress e Van Leeuwen (1996), Mirzoeff  (1999), Cartwright & Sturken (2001), Villafañe (2006) e Mitchel (2009); e comunicação com Hall (2001), Berger (2000),Baylen&D’alba (2005), Horkenheimer & Adorno(2006), Santaella & Noth (2020), e na metodologias com Bloom (1956); Leung (2000); Amantes&Borges (2008), Hassan (2011), Biggs &Collins (2014), Rautiainen& Jäppinen (2017), Arneson&Offerdahl (20018), Fernades (2019). Essa investigação desenvolveu o Método de Avaliação Multimodal da Literacia Visual (MAMLV) que utiliza as metodologias quantitativa e qualitativa, sendo que o aspecto qualitativo auxilia no fornecimento de maiores detalhes da experiência interpretativa. O instrumento de coleta de dados foi uma entrevista semiestruturada que permite ao entrevistado dar vazão aos seus pensamentos interpretativos, com a mínima interferência do entrevistador. Essas afirmações foram coletadas e classificadas mediante o uso de um manual de codificação que auxilia a classificação. As afirmações foram classificadas em categorias de domínios e de subcategorias, os tópicos. Conforme a quantidade de afirmações, o indivíduo pertence a um determinado nível de literacia visual. Os níveis de literacia visual são três, embora no Método de Avaliação Multimodal da Literacia Visual (MAMLV) considere os níveis intermediários entre cada nível.  Desse modo, observa-se que os indivíduos apesar de estarem imersos em um mundo visual apresentam ainda um baixo grau de literacia visual, pois não possuem as habilidade e competências plenamente desenvolvidas para conhecer as interações comunicativas entre os elementos visuais, seus princípios de design e da gramática visual que estão contidos em uma imagem. Embora existam também indivíduos com um grau elevado de literacia visual. Os achados sugerem que isso aconteça devido a inexistência de currículos de ensino que contemplem a literacia visual e das médias nos diferentes níveis de ensino básico, secundário e universitário, considerando as estruturas curriculares dos cursos envolvidos e os resultados encontrados, podemos concluir que a inclusão da literacia visual no ensino sistematizado é de suma importância para a formação de indivíduos plenamente literatos visualmente.

Palavras-chave: Literacia Visual; Imagem; Comunicação, Metodologia

DEI Talks | “Digital Culture and Cultural User experience” por Markos Konstantakis

Markos Konstantakis é doutorando no Departamento de Tecnologia Cultural e Comunicação da Aegean University, na área da Realidade Aumentada, com a tese intitulada: “Augmented Cultural User Experience – ACUX”. É detentor de um Mestrado com o tema “Specialization in Information Systems, Networks and Telecommunications “, da Faculty of Sciences and Technology of the Hellenic Open University ( HOU ). Markos concluiu também uma Licenciatura e um Mestrado em “Marine Mechanical Engineer” da NTUA (National Technical University of Athens). Desde Novembro de 2013 é Bolseiro de Investigação para a implementação do “Supplementary Program Distance Learning e-learning”,na University of Athens, redigindo e ensinando os seguindo programas: ” Network Engineer “, “Matlab” e “Cultura Digital”. Desde Setembro de 2016 trabalha como Assistente de Investigação para a implementação de projetos relativos ao turismo cultural, conservação das artes e cultura digital. A sua investigação inclui as tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada, Computação Ubíqua, Cultura Digital, Experiência do Utilizador, Património Cultural, Prototipagem, Interacção Humano-Computador, a Internet das Coisas e Jogos Sérios.

 Junte-se a nós no dia 6 de junho, às 14:00, na sala I-105 da FEUP, para a apresentação de “Digital Culture and Cultural User experience”.

 Abstract:

The immense interest in academia and the cultural industry has been to augment users’ participation during their interaction with cultural artefacts by making them an actor in their own cultural experience. Cultural User eXperience (CUX) has gained momentum in recent years, and a factor that affects CUX is the cultural background and profile of the individual user. Users have their own cultural characteristics and preferences, they learn and interact differently with a particular artefact, and finally, they obtain a unique cultural experience.

CUX is an essential consideration that should be acknowledged and implemented when initiating the Cultural Heritage (CH) domain. It is beyond the usability of a cultural product or system. It includes both pragmatic and hedonic user factors that could influence a user’s positive experience when interacting with the system or product, leading to the effectiveness of CH activities. The diversity of visitors to cultural spaces is one of their unique attributes and is becoming a significant challenge for these venues to meet their visitors’ needs. How can they address the variety of interests and needs of all their visitors? Therefore, it is necessary to know visitors’ expectations when visiting cultural spaces.

The cultural tourists of today (at least in developed countries) travel more than the tourists of the past, and it is possible that the tourists of tomorrow will travel even more often, increasing the level of cultural user experience. Therefore, travelling, which was considered a ”luxury good” in the past, is an integral part of people’s lives nowadays. Also, tourists do not leave their previous experiences, motivations, preconceptions, and attitudes behind when they travel, the same way they leave their coats in the cloakroom upon entering a museum. Furthermore, the effects of a journey are not limited to the time spent at the destination. Tourists connect information and construct meaning before travelling to a place and continue to do so months or even years after their journey.

It is indisputable that cultural tourism destinations require detailed categorization of their visitors and their underlying motivations since not every person is motivated by the exact reasons for learning, experimenting, or self-exploring. Because of this assumption that cultural tourists are not alike, most of the literature in cultural tourism follows a clustering approach, emphasizing determining the typology of the cultural tourists.

Amongst the abundance of tools available for interaction design, user typologies have been claimed to be “the most effective and fundamental”. By creating a concrete image of the user, designers gain insight into the elements a User Interface (UI) should have and how the user is likely to respond to those elements.

Furthermore, during the past years, cultural interactive experiences are produced in an increased pace to bring back the lost fiction, as well as the functional and ritual nature of the cultural objects. To date, there are various technologies available in cultural environments to support cultural exhibitions directly or indirectly (augmented reality, digital storytelling, serious games, linked open data, context awareness), and every technology used makes an impact on the exhibition or the visitors.

Comemorações do 50º aniversário da LEE.1972

Foi no passado sábado, 28 de maio de 2022, que 32 antigos estudantes da Licenciatura em Engenharia Eletrotécnica da FEUP, LEE.1972, rumaram a Viseu, para o muito ansiado Encontro Comemorativo do 50º aniversário deste curso.

Durante uma tarde de longas conversas no Restaurante Quinta da Magarenha, recordaram-se os tempos da Rua dos Bragas, as peripécias vividas na juventude, os grandes acontecimentos que marcaram uma época efervescente no seio da comunidade estudantil, os percursos profissionais e as famílias. As memórias, guardadas religiosamente durante anos, são partilhadas com orgulho nestes encontros que são prova viva que as amizades resistem ao tempo e à vida.

E tanto que mudou na Engenharia nos últimos 50 anos. Dos 18 440 m2 da Rua dos Bragas, casa de 6 cursos de Licenciatura e algumas Pós Graduações, 61 docentes, *551 estudantes (com apenas 6,5% do género feminino) e 48 técnicos, passou em 2001 para 93 918 m2, nascendo assim na Asprela, novas possibilidades de evolução, permitindo um crescimento que em 2020 contava com 9 Departamentos, 56 cursos conferentes de grau e 46 não conferentes de grau, 611 docentes, 7518 estudantes inscritos em cursos conferentes de grau e 1113 em cursos não conferentes (32% do género feminino) e 257 técnicos .

Raul Moreira Vidal, Professor Emérito da U. Porto e antigo docente e Diretor do DEI, elemento da Comissão Organizadora do evento, de quem fez parte também António Taveira de Vasconcelos, Henrique Albuquerque Cruz, José Cardoso Ayres e Maria dos Prazeres Lomba, confidencia que “o segredo para que estes encontros continuem a acontecer, é a imensa vontade de celebrar a amizade, de manter vivos os laços que unem a colheita de 72, de relembrar e homenagear os colegas que já partiram”.

“Um olhar retrospetivo é necessário. Perceber a evolução das coisas, entender que a informática e as tecnologias têm um berço, este exercício é fundamental!” diz-nos o Professor que relembra que para si a Engenharia é um Sonho Concretizado, acreditando que as novas gerações não deixarão esmorecer o Lema “Engenharia com Alma” em tudo o que criarem.

*Dados referentes a 1969/1970

A “LITHME – Language In The Human Machine Era”, chega esta semana à FEUP

O anunciado LITHME Roadshow chega esta semana à FEUP, nos dias 1 e 2 de junho, e o programa já está online.

Este roadshow centrar-se-á nas tecnologias da linguagem e na interação Homem-máquina, que nos permitem falar com e através da tecnologia, do software que alimenta a era Homem-máquina, e dos dispositivos humanos integrados. Inclui, mas não exclusivamente: interfaces Homem-máquina inovadorastradução e interpretação automáticainterpretação automática de linguagem gestualtecnologias texto-para-falafala-para-texto e fala-para-fala; e realidade virtual e realidade aumentada, entre outras.

Poderão ser visitados os stands das empresas Altice LabsAlana AI, Cortical.ioBCN – Sistemas de Escritório e Imagem, SA/Class VR, FlowchaseNaturalvox, S.A.U.Pangeanic Language Technologies and Translation Services e ReadSpeaker. Para além da visita aos stands, poder-se-á assistir a palestras promovidas pelas empresas presentes, com acesso livre.

Na tarde do dia 1, na sala B015, terão lugar as palestras da Alana Ai (14:00), do projeto Augmented Video 360 (15:30) e da Cortical.io (17:00).

Na tarde do dia 2, na sala B026, será a vez da Altice Labs (14:00), da Flowchase (15:30) e da Natural Vox (17:00) darem a conhecer as últimas novidades.

Simultaneamente, a Faculdade de Letras acolherá a LITHME Training School (30 de Maio – 3 de Junho), que pretende alargar o conhecimento das atividades da LITHME, reunir formandos de toda a área da linguística, investigação linguística e tecnologia linguística, proporcionar formação intensiva sobre desafios interdisciplinares novos e emergentes e familiariza-los com tecnologias únicas desenvolvidas pelos patrocinadores do evento.

Henrique Lopes Cardoso (DEI/FEUP) e Rui Sousa-Silva (FLUP), responsáveis do Grupo de Trabalho sobre ‘Linguística Computacional’, desta Cost Action, acreditam ser uma oportunidade a não perder pelos entusiastas e curiosos das novas tecnologias da linguagem e suas temáticas.

Instalação Sonora Forest Waves patente na Galeria da Biodiversidade até 29 de maio

Inaugurou no dia 19 de maio na Galeria da Biodiversidade – Centro Ciência Viva, a Instalação Sonora Forest Waves, do estudante do Mestrado em Multimédia, *Luís Luzia.

‘Forest Waves’ é uma instalação sonora que visa comunicar a história da degradação da floresta portuguesa ao longo das últimas décadas. Este ecossistema único encontra-se num estado de declínio e degradação devido ao impacto humano, nomeadamente no que diz respeito ao favorecimento de espécies introduzidas como o eucalipto.

A instalação tira partido de duas técnicas para transmitir informação: paisagens sonoras e sonificação de dados. As paisagens sonoras foram captadas em duas zonas distintas no Parque Nacional da Peneda-Gerês: na Mata da Albergaria (uma floresta autóctone) e num eucaliptal. A sonificação de dados corresponde a uma composição musical criada a partir de dados relativos às áreas ocupadas por determinadas espécies no território nacional, traduzindo a sua evolução ao longo do tempo. Foram selecionadas o eucalipto (Eucalyptus globulus), pinheiro-bravo (Pinus pinaster) e diferentes espécies de carvalho (género Quercus) devido à sua abundância e/ou importância nos ecossistemas autóctones de Portugal continental.

‘Forest Waves’ procura assim explorar novas formas de comunicar ciência, tirando partido do grande potencial do meio artístico como forma de conferir informação qualitativa apelando à sensibilidade e emoção.

+ info em: https://mhnc.up.pt/instalacao-forest-waves/

De 19 a 29 de maio; terça-feira a domingo; 10h00 às 13h00 e das 14h00 às 18h00 (último acesso: 17h30)

Entrada gratuita

*Luís Luzia é um artista multidisciplinar de vinte e três anos oriundo de Vila Nova de Gaia. Em 2019 concluiu uma licenciatura em Biologia pela Faculdade de Ciências da Universidade do Porto, onde desenvolveu um forte interesse pela divulgação e preservação da beleza e diversidade do património natural português. No entanto, uma vontade de procurar novas formas de comunicar ciência fora dos meios tradicionais levou-o ao Mestrado em Multimédia da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, onde se focou em música interativa e design de som. Para além de desenvolver instalações, Luís é também músico, ilustrador e artista visual.

Aisha Animashaun, Alumna do Mestrado em Multimédia, vence Prémio de Melhor Tese da APDC, na área dos Media

Com o apoio do CEE – Consórcio das Escolas de Engenharia, a APDC – Associação Portuguesa para o Desenvolvimento das Comunicações, lançou em fevereiro de 2021, o Best Thesis Award, com o objetivo de premiar anualmente as melhores dissertações de mestrado nas áreas de Tecnologias de Informação, Telecomunicações e Media.

Este ano, num cerimónia inserida no APDC – 31º Digital Business Congress, a dissertação “Generative Soundscapes for Enhanced Engagement in Non-Invasive Neurorehabilitation”, por Aisha Jeanette Animashaun, Alumna do Mestrado em Multimédia, foi premiada na área dos Media.

A Dissertação, concluída em julho de 2021, foi orientada pelo Prof. Gilberto Bernardes, Professor Auxiliar do DEI e Coordenador da área da Música Interativa e Design de Som, do Mestrado em Multimédia, que nos fala um pouco sobre este trabalho:

“A falta de adesão e motivação, também referida como apatia, tem um impacto negativo na eficácia do tratamento e no bem-estar das pessoas com distúrbios neurocognitivos, tais como a demência. Neste contexto, pretendeu-se aferir se o envolvimento de pessoas com demência durante tratamentos não invasivos é afetado pelos níveis de ruído das fontes sonoras envolventes e pelos estímulos auditivos negativos presentes nos ambientes de tratamento. Um inquérito online aferiu que os estímulos auditivos disruptivos e os níveis de ruído influenciam os níveis de envolvimento e adesão de indivíduos dementes durante o tratamento. Foram identificadas fontes sonoras com perceção negativa tanto nas instalações terapêuticas como em casa, tais como vozes humanas, aparelhos domésticos e ruídos domésticos. Os resultados indicam que a perceção de níveis de ruído mais elevados nas instalações terapêuticas está em correlação com a menor taxa de adesão percebida durante a sessão terapêutica em comparação com o menor nível de ruído e maior envolvimento encontrado quando indivíduos dementes interagem em casa. Uma estratégia generativa de ambientes sonoros foi proposta para dinamicamente mascarar as bandas de frequência dos ruído identificados com estímulos auditivos negativos, para promover uma paisagem sonora relaxante a partir de um leque de sons ambientes conotados na literatura com graus baixos de valência e excitação.”

À conversa com Aisha, contou-nos sobre a imensa satisfação de receber esta distinção:

“To me, it is not so much about winning as it is to celebrate the people involved in the journey. I was thankful that all the work on the project as well as the input from my supervisor, professors, colleagues, friends, and family have been recognized through this award. I am really passionate about research that aims to improve health and wellbeing and I am thrilled that it translated well into the research project!” Ao questioná-la sobre o maior desafio encontrado durante esta jornada, Aisha conta-nos que “The biggest challenge, as in so many projects from 2020 onwards, was the pandemic. My initial focus had to shift in order to eliminate the risk for health-impaired individuals. However, the support I received from my supervisor and surroundings helped me identify a more focused path and made the project even stronger than the previously proposed plan. I think one of the biggest achievements or most exciting events was to actually work with participants during the experiment and get their feedback on our prototype. Their openness to including multimedia technology in treatments for neurorehabilitation and the suggestive results of a higher engagement during the test was very encouraging.”

E planos para o futuro?

“I would like to conduct further research into neurorehabilitation and neurocognitive disorders making use of multimedia-focused interventions and ultimately embark on a PhD journey to fuel my passion for research and learning”.

We wish you all the best Aisha!

Recordando a edição do ano passado, André Cruz, Alumnus do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação, foi também distinguido com este Prémio, na área das Tecnologias de Informação e Comunicação, com a Dissertação “Fairness-Aware Hyperparameter Optimization”, que incidiu no estudo de enviesamentos e potenciais discriminações na utilização de sistemas de inteligência artificial relacionadas com género, idade, etnia ou localização geográfica. Da investigação premiada resultou um novo algoritmo – o Fairband, que permite treinar modelos mais justos, aumentando a equidade de processos de decisão automática em 93%, em média. A notícia completa pode ser vista aqui.